Investigación paranormal · cooperativo

Tres pruebas. Una noche.

Cuatro colegas, una casa mal iluminada y una entidad con muy poca paciencia. Entráis a investigar y salís preguntándoos por qué cojones habéis aceptado.

3 €acceso anticipado · pago único

El juego

Tú y tus colegas os metéis en una casa encantada con un montón de cacharros para investigar qué demonios vive ahí. Tenéis que encontrar tres pistas, identificar a la criatura y ponerle nombre.

Fácil, ¿no?

Pues no. El bicho también juega.

La noche, paso a paso

Veinte minutos de reloj. Esto es lo que pasa dentro, por orden.

  1. 1

    Se reparte el material

    En el camión cabe lo que quepa; en las manos, dos cosas. Lo que no suba al camión no existe: ahí dentro no hay tienda.

    y siempre falta la linterna

  2. 2

    Se entra a oscuras

    La linterna alumbra lo que alumbra y gasta pila. La luz de una habitación es el único sitio donde la cabeza no se va — hasta que la bombilla se pone roja.

    ¿quién ha cerrado esa puerta?

  3. 3

    Se mide todo

    Tres pruebas y ni una más: un cinco en el medidor, la habitación bajo cero, unas huellas con la ultravioleta. Cada bicho deja las suyas.

    grita el número, que aquí no se oye

  4. 4

    Se le pone nombre

    Catorce sospechosos en la libreta y se van tachando. Con dos pruebas nunca sabes cuál es; con las tres, o es ese o alguien ha apuntado mal.

    spoiler: alguien ha apuntado mal

  5. 5

    Y entonces caza

    Se va la luz, la puerta de la calle se cierra con llave y lo que corre por el pasillo no se cansa. Esconderse funciona. Correr, poco.

    el armario es tu amigo

Galería

Los cuatro cazadores con su equipo
El fantasma

Lo que contesta

Le preguntas a oscuras con la spirit box en la mano. A veces no dice nada. A veces dice esto.

Los catorce

Cada uno deja tres pruebas y ninguna pareja se repite: con dos nunca sabes cuál es. Las manías no salen en el expediente — esas se aprenden a base de noches.

El material

Se compra en el camión, se gasta y se pierde ahí dentro. Lo que llevas encima son dos cosas: elige bien antes de bajar.

Tres euros

Es acceso anticipado: pagas una vez el juego que hay hoy y te quedas con todo lo que venga después. Sin suscripción, sin pases y sin nada que comprar dentro — el material del camión se gana jugando.

Acceso anticipado 3 € una vez, y ya está
  • El juego entero, sin partes de pago
  • Todo lo que se añada después, incluido
  • Hasta cuatro jugadores
  • Sin instalar nada

Pago seguro con Stripe. Tarjeta, Apple Pay o Google Pay. Tus datos no pasan por nuestro servidor.

Lo decimos claro: esto se sigue haciendo. Hay fantasmas, casas y cacharros de sobra para echar noches enteras, pero se añaden cosas cada semana y alguna se romperá. Por eso cuesta tres euros y no veinte.

Dudas

¿Hay que instalar algo?

No. Se abre en el navegador y ya está: ni descarga, ni instalador, ni cuenta de terceros.

¿Se puede jugar solo?

Sí, y da bastante más miedo. Pero está pensado para cuatro: la mitad del juego es hablar.

¿Cuánto dura una partida?

Entre quince y veinticinco minutos. Menos si os pilla pronto.

¿Cuesta dinero?

Tres euros, una sola vez, en acceso anticipado. No hay suscripción, ni pases, ni compras dentro: lo que se añada más adelante entra en ese mismo pago. Cobramos con Stripe, así que los datos de la tarjeta no pasan por nuestro servidor.

¿Qué es eso de acceso anticipado?

Que el juego se puede jugar entero pero se sigue haciendo. Compras ahora más barato y te llevas todo lo que venga; a cambio te comes algún fallo y algún cambio de última hora. Si prefieres esperar a que esté terminado, también nos parece bien.

¿Y si no me gusta?

Escríbenos y te devolvemos los tres euros. No vamos a discutir por eso.

¿Funciona en el móvil?

Se ve, pero se juega mal: hace falta teclado. Va mejor en un portátil viejo que en un móvil nuevo.

Un cazador con la linterna

La casa ya
está abierta

Abre una sala, pasa el código a tres amigos y no os separéis. O separaos, que también tiene su gracia.